Muitos docentes têm vindo a aplicar a gamificação nas aulas como um novo método de motivar e de ensinar os seus alunos. Trata-se de um modelo de ensino lúdico e, apesar de que cada vez esteja mais presente na programação e prática docentes, ainda existe um número muito elevado de professores que desconhece em que consiste realmente esta técnica de aprendizagem.
O que é gamificação?
A gamificação é uma técnica de aprendizagem baseada na aplicação mecânica dos jogos no âmbito educativo e profissional. O objetivo último deste método é conseguir melhorar algumas habilidades, como o compromisso do estudante com a sua própria formação, a autonomia ou a competitividade, conseguir que os alunos possam aperfeiçoar alguns conhecimentos ou diretamente recompensar ações concretas.
Este tipo de aprendizagem baseado na diversão soube adaptar-se às metodologias educativas devido ao seu carácter baseado no entretenimento, que tem como meta principal a aprendizagem desde uma perspetiva mais lúdica que provoque um maior interesse no utilizador de uma forma proativa.
Uma das principais chaves da gamificação é que, ao aplicá-la, os alunos conheçam em pormenor e com anterioridade as dinâmicas do jogo que se vai realizar. Todas elas têm que implicar o estudante, incentivá-lo a jogar, ativar o seu interesse e conseguir que adquira os conhecimentos oportunos enquanto se realiza a atividade. Deste modo, dependendo da dinâmica que se estabeleça, o professor deve explorar mais umas atividades do que outras.
Técnicas mais utilizadas na aula
- Acumulação de pontos. Trata-se de uma metodologia que prima a quantificação do progresso dos alunos, o que implica atribuir um valor quantitativo a determinadas ações que se vão acumulando à medida que se vão completando. A acumulação de pontos é acompanhada de outro benefício que motiva o jogador a conseguir uma maior pontuação.
- Escala de níveis. Define-se uma série de níveis à medida que o aluno avança no jogo. Consequentemente, a dificuldade aumenta em forma de níveis, tendo como objetivo continuar a avançar para chegar ao seguinte.
- Obtenção de prémios ou prendas. Consistem em produtos, virtuais ou físicos que completam a experiência no jogo e que se dão ao conseguir os objetivos pré-estabelecidos.
- É uma técnica destinada a incentivar a motivação do utilizador. A competição entre os estudantes gera uma maior implicação por parte de todos, em que o melhor aluno obtém os pontos ou o prémio em disputa.
- Tabela de classificações. Clássica no mundo dos jogos, que dentro da gamificação se afirmou como uma estratégica. Mostrar a classificação dos jogadores, assim como a pontuação, permite que o aluno tome consciência sobre em que estado se encontra e saber do que precisa para melhorar.
Vantagens da utilização da gamificação
- Aumenta a motivação por aprendizagem. As crianças adoram jogar e, por isso, qualquer atividade que lhes pareça divertida aumenta a sua motivação de maneira muito natural. A pesar de não se produzir diretamente, é-lhes mais fácil adquirir os conhecimentos com estas ferramentas afastadas do método tradicional.
- Torna as disciplinas mais divertidas. Para muitos alunos, o método tradicional baseado em livros e cadernos pode ser aborrecido, ou até propiciar a distração durante as aulas, o que pode implicar que se sintam desmotivados e que cheguem a desenvolver uma certa rejeição em relação aos estudos. A gamificação pode-se aplicar em todas as disciplinas e através dela podem-se compreender conceitos abstratos de uma forma muito mais prática.
- Aumenta a atenção e a concentração. Conceitos que estão diretamente relacionados com a motivação: se as crianças estão motivadas, sentem que são capazes de entender os conceitos que devem interiorizar, pelo que a aprendizagem é um desafio mais simples. Se além do mais gostam do método, estão mais atentas e concentradas no processo, depositando todos os seus esforços e recursos no jogo.
- Fomenta o uso da lógica e a estratégia para a resolução de problemas. É uma características básica dos jogos, nos quais se abordam desafios que levam a que os alunos tenham de pensar e refletir para os resolver. Esta ferramenta é muito útil no âmbito educativo para que as crianças possam desenvolver diferentes habilidades tecnológicas, sociais e de comportamento.
- Estimula as relações sociais. Dado que para a maioria das atividades dentro da gamificação é necessário um grupo para as realizar, os estudantes devem aprender a comunicar-se e a trabalhar em equipa para conseguir os seus objetivos.
Concluindo, pode-se dizer que a gamificação está a acabar com o modelo tradicional de ensino e que está a ser muito útil como fonte de aprendizagem motivacional e efetiva para os alunos, sendo cada vez mais aplicada em mais departamentos e, até, a desenvolver-se dentro dos Recursos Humanos de muitas empresas. Não há dúvida que a gamificação como metodologia educativa é o futuro dos processos de aprendizagem.